¿Puede un videojuego cambiar la cultura de la velocidad?

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Captura del Gran Turismo 5

Lucas Ordóñez es un piloto que ha llegado al mundo de la competición de una forma muy poco común. Este joven español ganó su plaza en la escudería Nissan gracias a su enorme habilidad con los videojuegos. En concreto, fue su maestría en el juego de coches Gran Turismo la que le permitió medirse con otros 25.000 aspirantes que participaron en el GT Academy, un evento de formación organizado por los productores del juego cuyo premio consistía en formar parte de un equipo de competición.

Gracias a su victoria en la GT Academy, Lucas Ordóñez ha competido en carreras como las 24 Horas de Le Mans (en donde quedó segundo en 2011 de la categoría LMP2) o la Copa Europea de GT4. En las 24 Horas de Nürburgring compartió los mandos de un Nissan GT-R con su mentor, Kazunori Yamauchi, el creador del videojuego Gran Turismo.

El enigmático Kazunori Yamauchi

Kazunori Yamauchi, creador de Gran Turismo

Muchos se preguntarán quién es este enigmático y discreto japonés, obsesionado con la velocidad y la aventura, que revolucionó el mundo de los videojuegos en 1997. Con 70 millones de copias vendidas, el Gran Turismo es uno de los juegos de coches de mayor éxito entre los aficionados. Y aunque siempre ha sido muy reservado, Yamauchi se ha prestado a participar en una película que trata de explicar el fenómeno en el que se ha convertido su videojuego, bajo el título KAZ: pushing the virtual divide.

La primera conclusión que se puede sacar tras visionar la película es que este arcade avanzado es mucho más que un juego, ya que ha cambiado radicalmente la forma en la que hoy en día el público ve y se relaciona con los coches. Porque gracias a él, la gente normal y corriente puede disfrutar, sin abandonar la comodidad del salón de su casa, de una experiencia verosímil de conducción de coches, en escenarios y condiciones nunca imaginadas hasta ahora.

La atracción de la industria por el simulador Gran Turismo

Coche camuflado para Gran Turismo

Pero no solo es eso, ya que este fenómeno ha cambiado la mentalidad incluso de la industria. Gracias a su creación de un mundo virtual meticulosamente realista –llama mucho la atención que el equipo de desarrollo de Gran Turismo escanee con un láser el asfalto de los circuitos para reproducir milimétricamente la textura, las grietas y las irregularidades del mismo– la comunidad de jugadores ha alcanzado una importancia enorme a la hora de testar los nuevos lanzamientos. Por lo tanto, son muchas las marcas que prefieren compartir la primicia de sus nuevos vehículos en el mundo virtual de Gran Turismo, antes que hacerlo físicamente en un evento público.

Los fabricantes de automóviles no son los únicos que han sucumbido a la experiencia virtual de Gran Turismo, ya que se han puesto de moda las creaciones de modelos imaginarios para poder jugar con ellos en el videojuego. Gracias a la oportunidad que Gran Turismo ofrece a los mejores diseñadores del mundo de la automoción, estos pueden dejar volar libremente su imaginación para crear prototipos destinados para el juego y que difícilmente puedan llegar nunca a existir en la realidad.

Esta comunidad, descrita por el propio Yamauchi como “un movimiento que se comparte con los jugadores y con los fans”, ha generado una realidad virtual paralela en ocasiones mucho más viva y real que la original en la que se sustenta. Hoy en día, muchos jugadores del Gran Turismo pueden extrapolar sus habilidades digitales a la vida real, ya sea como pilotos o como diseñadores. A veces tengo la impresión de que millones de jugadores han sido capaces de romper sus cadenas en una moderna interpretación del mito de la caverna de Platón, aunque en este caso es la realidad la que debe imitar a las sombras que se proyectan sobre la pared de la caverna, y que hasta entonces habían observado satisfechos todos los prisioneros.

¿Te gustan los juegos de coches? ¿Eres jugador de Gran Turismo? Antes de dejarte con la película, espero que me cuentes alguna anécdota o experiencia sobre este tema en los comentarios.

Archivado en Gran Turismo, Velocidad, Vídeos
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Comentarios (17)

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  • Agustín García dice:

    Como no podía de ser otra forma, tengo que contar mi historia relacionada con el GT Academy.

    Para empezar, decir que yo ya llevaba varios años compitiendo en el mundo del simracing (simulación de coches) desde un par de años antes que empezara el GT Academy. Pero con software que se podía considerar de simulación pura y no un videojuego arcade como el Gran Turismo. Hablo de simuladores como rFactor, GT Legends, GTR2, etc…

    Animado por la historia de Lucas Ordoñez, le pedí prestada una PS3 a un amigo y me presenté a la edición del año siguiente.

    La competición era muy sencilla. Dar la vuelta más rápida con dos coche al circuito de Suzuka: con un 370Z de calle y con un Nismo 370Z de competición.

    Empecé por el de calle. Tras más de 150 vueltas, marqué un registro que creía insuperable en una vuelta que se podía considerar cercana a la perfección. Me fuí a la página oficial y ví que era el 17º mejor tiempo de España. Mi primera impresión fue, “bueno, está bien, hay gente muy buena por el mundo”.

    Lo bueno del sistema que se habían montado los de la GT Academy es que podías ver las repeticiones de los demás. Me descargue las repeticiones de los primeros y ahí fue donde me dí cuenta de donde me sacaban las casi 4 décimas que parecían de otro planeta.

    Dada la naturaleza arcade del Gran Turismo, podías bajar marchas “de un tirón”, sin miedo a pasar el motor de vueltas. La gente lo que hacía era bajar en milesimas de segundo de 5ª o 6ª velocidad a 2ª en las apuradas de frenada, y aunque el motor se iba a una burrada de vueltas y en la vida real se hubiese roto, en el JUEGO eso te daba una ventaja primordial al reducir la distancia de frenado al disponer de más freno motor.

    Ni que decir tiene que mi cabreo fué inmenso e inmediatamente devolví la PS3 a mi amigo y ni siquiera hice el intento de hacer el tiempo con el Nismo de competición.

    Para terminar, hablar del caso de Lucas Ordoñez. Su padre ha estado ligado toda la vida al mundo de la competición y el propio Lucas ya había hecho intentos de ser piloto profesional antes del GT Academy. Además, sus métodos para pasar las rondas clasificatorias fueron los mismo que los que describo más arriba, sin contar con que la carrera presencial de clasificación en Silverstone por lo que cuentan los presentes estuvo más que amañada.

    Resumiendo, si queréis promocionar desde el mundo de la simulación y probar suerte en el mundo de la competición real, dos consejos:

    • Utilizar una plataforma de simulador seria y con una normas buenas como iRacing.
    • Espero que midáis menos de 1.68m y peséis menos de 65 Kg, sino os podéis despedir también, por muy buen piloto que seáis, lo digo por experiencia.
    • Ricardo Botín dice:

      Una gran aportación, Agustín. Y la experiencia desde dentro es mucho más interesante ya que nos sirven para conocer los entresijos de una competición. En una competición justa, al montarse en un coche real se habrían cargado el cambio con esas reducciones salvajes. Sin embargo, es fácil de entender que, como en la F1, el marketing imponga sus criterios sobre otros más deportivos. Y al fin y al cabo de lo que se trata es de vender más juegos, ¿no? Por otra parte, lo de la altura y el peso es un dato muy importante que mucha gente olvida. De qué sirve ser el mejor con el Gran Turismo si luego no cabes en un coche de competición de verdad.

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